Kreslení perem

Editor scratche obsahuje, kromě standardních bloků které jsou v nabídce, ještě bloky navíc od externích partnerů. Jednou ze skupin těchto bloků je možnost kreslení perem (rozuměj kresba daná pohybem postav). Abyste mohli využívat tyto další doplňkové bloky je nutné tuto novou sadu aktivovat pro právě tvořený projekt. To lze učinit velmi snadno kliknutím na modrou ikonku se stylizovanými bloky, kterou naleznete v levém dolním rohu obrazovky (v sekci tvořit). Po aktivaci se vám rozbalí nabídka všech doplňkových skupin bloků, které scratch nabízí (viz. následující obrázek).

Část nabídky doplňkových knihoven

Nabídka doplňkových knihoven je velmi zajímavá (ve chvíli tvorby tohoto článku obsahovala celkem jedenáct rozšíření). Asi nejpoužitelnější pro výukovou praxi, vzhledem k tomu že pro dané knihovny není zapotřebí další hardware, jsou rozšíření pro hudbu a pero. V tomto článku se budu zabývat prací s perem, které je pro svou názornost poměrně dosti vhodné pro výuku algoritmizace. Doplněk lze aktivovat pouze kliknutím na widget rozšíření. Po aktivaci je pak nabídka standardních bloků rozšířena o skupinu „Pero“ obsahující devět nových bloků.

Bloky doplňku „Pero

Pokud chcete využít bloky doplňku „Pero“ je třeba pochopit základní princip jejich použití. Pero je závislé na konkrétní postavě, které přidělíte do scénáře/programu tyto příkazové bloky. Pokud jsou bloky seřazeny tak jak mají je možné při pohybu postavy kreslit z jejího středu po dráze pohybu. Asi nejlépe je možné to demonstrovat následujícím příkladem – projektem „Čmáranice“.

Projekt čmáranice je demonstrací základního použití příkazů z doplňku pera. Po spuštění přijde prvý na řadu blok smaž. Tím vyčistíme jakékoliv předchozí malování. Následuje nekonečná smyčka ve které je klíčový příkaz pero zapni (tento příkaz by mohl být umístěn i pouze jednou ještě před smyčkou). Při každém průběhu nekonečného cyklu, krom zapnutí pera, změníme barvu čáry o 10 (barvy se určují ve škále od 0 do 100), nastavíme tloušťku pera na 2 a necháme sekundu klouzat kocoura do náhodné pozice na obrazovce. Postava kocoura za sebou kreslí čáru. Čára je pokaždé jinak barevná a je v rámci toho jak pracuje generátor náhody pokaždé jinde. Na ploše tak vzniká čmáranice.

Kód projektu čmáranice

Dostaň kocoura na kostičku

Tento projekt je v podstatě takové nahození, jak je možné scratch použít při výuce. Po spuštění se objeví tři různobarevní kocouři, které je třeba dopravit (samozřejmě programem) na kostičku odpovídající barvy. Žlutý kocour to umí sám, červeného a modrého je třeba naprogramovat. Tudíž je třeba prokliknout se na program, pohlédnout dovnitř a upravit kódy postav. Lze okopírovat a upravit kód ze žlutého kocoura pro kocoury ostatních barev, nebo je možné prostě jen naprogramovat pohyb ostatních kocourů. Velkou výhodou doplňku „Pero“ je, že pohyb lze snadno sledovat podle nakreslené čáry a žák tak dostává výbornou zpětnou vazbu.

Kreslení s kocourem

Kreslení s kocourem je demonstrací jak na pohyb mohou působit parametry opakování pohybů, délky kroku a úhlu, který mezi sebou čáry svírají. Parametry proměnných lze zadat po kliknutí na postavu kocoura. Toto cvičení je ideální k výkladu pedagoga, který může okamžitě demonstrovat to o čem mluví, ale i kutila, který chce zjistit parametry, které je nutné nastavit, aby se postava (nebo robot) pohybovali zamýšleným způsobem. Lze využít i k zadávání cvičení, kdy budou muset žáci přijít na to, jaké parametry nastavit, aby se vykreslil požadovaný tvar. Projekt můžete nalézt zde.

Kreslení v bludišti

Pro tento program mě inspiroval příběh Ariadny, která v Labyrintu našla cestu zpátky, protože za sebou odvíjela nit. Vyrobíme-li „hru“, při které se může kocour pohybovat v bludišti, lze snadno přidat „nit“ ve formě kreslené čáry. Cílem je dojít k modré kostičce po co nejkratší dráze. Prográmek celkem jednoduše počítá i ušlou dráhu. Hra má tři levely a pokaždé je kostička jinde (a snad složitěji) umístěná. Program sečítá ušlou vzdálenost za všechny tři levely dohromady. Hru naleznete zde.

Kreslení

V závěrečném projektu, který jsem originálně nazval „Kreslení“ jsem se snažil použít postupně všechny bloky z doplňku „Pero“ a demonstrovat tak jejich použití (celkem jsem nenašel žádné tutorialy, takže jsem obecně něco okoukal z již hotových projektů, ovšem často mi to přišlo zbytečně složité, takže leccos v programu je mnou vyrobený originál, nebo značně zjednodušená původní verze nějakého postupu). Projekt můžete nalézt zde a neváhejte se kouknout do kódu uvnitř a případně kopírujte a upravujte co vás zaujme (včetně grafiky). Pozor, některé funkce nefungují v programovacím režimu, pouze v režimu prohlídky projektu.

Když jsem začal tento program vytvářet bylo cílem zezačátku pouze demonstrovat různé způsoby využití doplňku „Pero„. Posléze mě to začalo bavit, takže jsem začal vymýšlet různý design grafiky. Nevím proč, asi s prvním naprogramovaným nástrojem (brouk lezoucí po ploše a nechávající za sebou čáru, jsem začal celý program kreslení chápat jako kreslení s brouky, kdy měly být jednotlivé nástroje vytvořeny v podobě různého hmyzu. Hezký a originální nápad bohužel vedl k zvýšení pracnosti, protože bylo nutné vytvořit novou grafiku. Posléze mi také došlo, že celý program by měl být intuitivní a neměl bych uživatele zatěžovat nutností přemýšlet, kterýže hmyz je který konkrétní nástroj. To vedlo k tomu, že jsem postupně opustil předchozí hmyzí design a pokorně nakreslil nástroje typu guma, nebo štětec u kterých bude uživateli hned jasné jak asi funguje.
Zároveň s tím jsem povýšil intuitivnost celého programu na základní strategický zákon celého projektu a začal jsem promýšlet ergonomii jednotlivých nástrojů. To vedlo například k doplnění grafiky tlačítek (brouk, tužka, štětec) k různým barevným verzím v závislosti na zvolené barvě nástroje.

Barva

Barvu nástrojů můžete změnit kliknutím na barevné puntíky nahoře. V celém programu můžete použít sedm základních barev. Samozřejmě by jich molo být více, ale pro demonstraci jak změnit barvu to postačí. Každá barva má ve scratchi číslo od 0 do 100, vše je třeba pro plnohodnotné zadávání barvy (zejména pokud chcete použít i bílou a černou) doplnit údaji pro jas a sytost barvy. Všechny tyto parametry se pro zvolenou konkrétní barvu nastavují barevnými puntíky.

Lezoucí brouk

Není to úplně klasický kreslící nástroj. Na lezoucím broukovi lze ale demonstrovat princip kreslení po dráze (kudy brouk prolézá nechává stopu), princip měnění barvy za chodu programu (barvu můžeme měnit v kterémkoliv okamžiku) a také princip, že navrchu je ta barva, která byla na plátně nakreslena jako poslední.

Tužka

Tužka demonstruje možnost volné kresby z ruky, pokud posuneme celou postavou (obrázkem tužky). Zde jsem nalezl spoustu složitějších postupů. které jsem zjednodušoval. Postup při kreslení tužkou je převzatý a upravený a doplněný dalšími možnostmi v případě dalších nástrojů, zejména gumy a pera. Obecný princip tohoto nástroje v tom, že s ním můžete volně pohybovat po ploše, ale stopu nechává pouze stisknete-li libovolnou klávesu. Po puštění nástroje se vrací zpět na původní místo.

Guma

Funguje stejně jako tužka s tím rozdílem, že má širší tloušťku pera (20) a striktně maluje pouze bílou barvou (vzhledem k dominantní barvě povrchu plátna). Výsledný dojem je jako by uživatel gumoval nějaký detail na grafice.

Vytržení listu

Velmi jednoduchý příkaz, který vymaže vše a nechá pro nové kreslení celou čistou plochu.

Štětec

Modifikovaný nástroj tužka, doplněný o možnost nastavování tloušťky nástroje. Tloušťku lze měnit tlačítky „q“ a „a“ (jsou na klávesnici hned vedle sebe). V rámci lepší ergonomie se mění velikost grafiky štětce podle nastavené tloušťky. Jinak je možné nástroj ovládat stejně jako tužku (kresba se stiskem nějaké klávesy).

Razítko

Obrázky hmyzu v sloupci označeném razítkem lze otisknout na plochu (demonstrace bloku otiskni se). Otiskování funguje ve dvou krocích. V prvém kroku je třeba zvolený obrázek přesunout na místo kde jej chceme mít a ve druhém kroku na něj klikneme a tím ho otiskneme. Razítko se vrátí zpět do zásobníku a je připravené na další otisk.

Úkoly:

1, Zkuste naprogramovat kocoura, nebo jinou postavu, aby nakreslila tyto tvary – čtverec, trojůhelník, kruh, šestihran, osmihran, hvězdu nebo jinou kresbu jednou linkou (třeba domeček)

2, Doprogramuj cesty – viz projekt dostaň kocoura na kostičku.

3, Zkus naprogramovat nějaké bludiště, kde by bylo možné zaznamenávat pohyb postavy.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *