Ozomapy (náš pracovní název pro mapy určené pro práci s ozoboty) naleznete rozeseté po celém internetu. Z velké části jsou zahraniční provenience, ale dá se nalézt i několik zdrojů pracovních map pro ozoboty z rukou a hlav šikovných českých učitelů a učitelek. Většina zdrojů podle mého názoru ale neobsahuje větší počet pracovních ozomap, nebo mapy které by byly setříděny podle obtížnosti tak aby k jejich použití mohlo být přistupováno více systematicky. Zkusím tento nedostatek napravit a doplnit portfolio internetových ozomap mapami, které jsem vytvořil a které jsem na dětech s úspěchem vyzkoušel. Napřed ale krátký úvod do světa ozomap.
Ozomapa – jako story mapa
Story mapou je myšlen typ mapy pro ozobota, která má vyprávět určitý příběh. Pro řadu mých kolegyň je nesnadné uchopit ozobota „technickým“ způsobem a je jim daleko příjemnější obsahuje-li práce s ozobotem více vyprávěcích a výtvarných prvků. Rozhodně bych nad tímto způsobem využití ozobota neohrnoval nos, považuji to za jednu z použitelných metod jak s ozobotem pracovat (byť by to pro mě osobně rozhodně nebyla top metoda pokud bych si měl zvolit).
Typickým pro tento typ práce s ozobotem je využívání „oblečků“ pro robůtka, případně dalších doplňků. Oblečky lze na internetu objednat, případně jako pracovní vyučování vyrobit z papíru nebo jiného materiálu. Lze improvizovat například s polepy samolepkami. Řada kutilů v tomto směru nabízí i ozobotí doplňky jako free 3d modely k tisku.
Pro mediální výuku jsou využitelné příběhové ozomapy jako určitý zábavný formát prezentace. Lze se na nich naučit případně střihu a práci s kamerou. Myslím si ale, že tento způsob práce je vhodnější spíše pro domácí použití. Tvorba velké mapy tohoto typu vyžaduje čas, prostor a zdroje a domnívám se, že zejména čas a prostor bude při běžné výuce výrazně limitující.
Ozomapa – jak ji uchopit v přímé výuce
Výhodou při použití ozobota při výuce je skvělý motivační bonus této pomůcky (alespoň zpočátku, než dětem zevšední :-)). Po prvých hodinách, až odpadne „vau efekt“ z použití, přijde okamžik, kdy se každý pedagog začne zamýšlet, nakolik je použití ozobota při výuce efektivní. O Ozobota je totiž třeba se starat, pravidelně ho dobíjet, kontrolovat jeho stav atd.. Ať již chcete použít ozobota v kombinaci s ozomapou či nikoliv, je třeba vědět kdy a jak a naprosto natvrdo si zkalkulovat jestli používáte ozobota pouze v roli zajímavého doplňku, nebo jestli je hlavní nepostradatelnou součástí výuky. Použití ozobota, zejména pokud používáte i ozomapy má totiž jistá negativa, která je třeba brát na vědomí.
Problémy při použití ozomap
- Náklady na tvorbu ozomapy – většinu ozomap si tiskneme ze školních zdrojů. Při větším počtu využití rostou náklady na tisk map geometrickou řadou (podobné je to ostatně i když se ozomapa kreslí, spotřebujete kvanta papíru a investovat bude časem třeba i do nákupu ozofixek). V průběhu výuky budou i ozoboti chátrat, projeví se drobné závady atp.. To vše jsou náklady na tento typ výuky.
- Kapacitní problémy – pro práci s ozoboty a mapami je třeba uvažovat o dostatku prostoru. Práce s ozomapami není dvakrát vhodná do malé školní lavice, lepší jsou větší pracovní stoly. Problémem může být i omezený počet ozobotů k dispozici – pak je vhodné tvořit pracovní minikolektivy.
- Náročnost přípravy – ozomapy je třeba si opatřit, nebo je vytvořit. Je třeba je vytisknout a dopravit do třídy. Je třeba je dětem rozdat, vysvětlit použití, kontrolovat, vysvětlovat atd.. Je třeba mít předem připravené, plně nabité, ozoboty. To vše si žádá čas (včetně času alokovaného pro přímou výuku) a energii. Ve chvílích prvního nadšení to nevadí, ale časem začnete přemýšlet jestli je opravdu nutné ozobota za každou cenu používat.
- Malý prostor pro chybu – při práci s ozoboty zjistíte, že děti mají na mapách velmi malý prostor pro chybu. V momentě, kdy začnou malovat je třeba aby to měly co nejvíce promyšlené dopředu, protože jednou nakreslený kód nesmažete, ani nepřekreslíte. Někteří kolegové to řeší samolepkami s kódy, kterými je možné chybu přelepit. Já tuto variantu nepoužívám (další čas na přípravu, další materiál, který je nutné připravovat a starat se o něj atd.). Mnohem větší službu v tomto směru udělá, pokud děti naučíte předem si řešení promyslet, nebo nakreslit slabounce obyčejnou tužkou.
- Špatně vypočitatelný timing výuky – práce s ozomapami bývá občas špatně odhadnutelná. A to zejména z hlediska času nutného na vyřešení. Některé mapy se kterými si dáte spoustu práce děti vyřeší během chvilky (a dožadují se samozřejmě dalších úkolů – je třeba mít v záloze více úkolových map). Jindy zase zdánlivě jednoduchou úlohu nedokáží vyřešit a stráví jejím řešením neúměrně času, nebo ji dokonce nedokáží vyřešit vůbec. Při práci s ozomapami je totiž nutná poměrně vysoká míra abstraktního myšlení a představivosti, které pochopitelně není v kolektivu u všech na stejné úrovni. Většinou tudíž dochází k určitému rozptylu v tom, jak se kterému žákovi daří mapy řešit.
- Velikost mapy – zjistíte, že pro některé úkoly potřebujete větší rozměry map. Pokud si mapy budete připravovat tiskem ze školních zdrojů je dobré mít k dispozici i možnost tisku na velikost A3. Velikost A4 je dobrá a zvládne ledacos, ale A3 je mnohem lepší :-).
- Vlastní odbornost – při práci s ozokódy dost záleží na připravenosti pedagoga. V tomto směru je neocenitelná předběžná příprava. Doporučuji si ozomapy napřed v klidu vyzkoušet doma. Při větším počtu žáků v kolektivu je třeba rychle reagovat na větší počet dotazů :-). Zároveň je třeba také rychle reagovat na možné zádrhely plynoucí z různé úrovně dětí, případně umět vysvětlit proč třeba není ozobot schopný načíst nakreslený kód (zde viz. předchozí kapitola – ozokódy).
Nízká efektivita použití ozomap
Hledal jsem na netu příklady nevhodného použití mapy, které bych zde mohl dát pro příklad. Zaujalo mě, že jsem jich nalezl mnohem méně, než před lety. Zřejmě se ozomapy s ozoboty buď využívají efektivně, nebo vůbec :-D. Ale když se člověk snaží tak nakonec přece něco najde.
Na předchozí grafice je typ úlohy u které není úplně jasné co tím tvůrce zamýšlel. Ale je to dobrá ilustrace toho, co je chybou. Autor zřejmě zamýšlel procvičovat početní úlohy a osvěžit to dětem pomocí ozobota. Odhlédněme od faktu, že s danými kódy mapa nefunguje (na křižovatkách se ozobot bude rozhodovat náhodně a těžko tak ukáže správný výsledek). Je dobré a pro žáka přehledné, pokud se při výuce může fixovat na jeden hlavní cíl. Zde jednak řeší výpočet a za druhé bude vymýšlet jaké kódy zadat, aby dojel s ozobotem do správného cíle/výsledku. Pro daný účel – procvičení výpočtu je daná úloha podána zbytečně komplikovaně.
Na jednom polském webu jsem nalezl výběrový exemplář podobně špatného použití. Pokud bylo cílem této úlohy pouze správně odpovědět na otázku ohledně některého z prvých piastovských králů – proč tak složitě? Proč vůbec na toto používat ozobota? Pokud bylo cílem nějak projet celou strukturu mapy (například postupně podle doby vládnutí panovníků), tak pozdrav pámbů. To není vůbec jednoduchá úloha. Žák věnuje řešení pro nastavení průjezdu takovou porci duševní kapacity, že pochybuji, že si vůbec zapamatuje zadání úlohy.
Nejsem vůbec proti použití technologií, v tomto případě ozobota, ve výuce. Ale jsem toho názoru, že vše má svůj účel a svou správnou chvíli, kdy je vhodné dané prostředky využít.
Typické ozomapy
Jsou ovšem situace. kdy je využití ozobotů výhodné. Obecně je asi vhodné nepřizpůsobovat ozobota klasickému typu výuky, ale spíše využít jeho silné stránky a přizpůsobit částečně výuku ozobotovi. A v tom nám právě může hodně pomoci používání ozomap.
Ozomapy – generátory náhodných čísel
Ozomapy sloužící jako generátor náhodných čísel využívají jednoduchého principu rozhodování ozobota na křižovatce. Pokud ozobot přijede na křižovatku, před kterou není nakreslený kód určující další směr jeho jízdy rozhoduje se náhodně a náhodně odbočí na jednu z dalších cest z dané křižovatky. Při klasické výuce je tento princip využitelný pokud je třeba nějakého náhodného výběru – například předem připravené otázky. Děti snadno vezmou za své, že o zadaných úkolech rozhoduje maličký robůtek a lze takto zábavnou formou „prodat“ i nepopulární zkoušení.
Základ pro tvorbu ozomapy určené pro výběr náhodných voleb naleznete na předchozí grafice. Daný typ „větvící“ se mapy lze samozřejmě modifikovat a upravovat do různých funkčních podob. Vždy je třeba ale pamatovat (pokud chcete skutečně vytvořit generátor náhodných čísel se stejnou pravděpodobností vylosování), že je třeba aby ke každému výsledku vedla cesta se stejným počtem odboček. V opačném případě se zvyšuje, nebo snižuje pravděpodobnost výběru výsledku. Následující grafika ukazuje právě tuto chybu v konstrukci mapy a zároveň je i příkladem využití kombinace dvou map s generátorem náhody pro cvičení v anglickém jazyce.
Poznámka: Ozobotí generátor náhodných čísel pravděpodobně není tak úplně náhodný. Blíže jsem to nezkoumal, ale zdá se mi že se jedná klasicky spíše o „generátor“ pseudonáhodných čísel – tj. zdánlivě náhodných čísel, které jdou vždy stejně za sebou. Ale opakuji – jedná se spíše jen o dojem…
Ozomapy – řešení dopravních problémů
Velkou oblast ozomap tvoří mapy řešící logisticko/dopravní problémy. Tyto typy úloh souvisí s úlohami z oblasti diskrétní matematiky – souvisejícími s teorií grafů, nebo řešení problému obchodního cestujícího. Jedná se o úlohy řešící problémy např. hledání nejkratší cesty, nejefektivnější průchodností atp.. Pro tyto typy úloh se jeví použití ozobotů poměrně zábavné a efektivní. Navíc podobné úlohy souvisí s problémy vyskytujícími se v běžné praxi – tudíž je velmi užitečně s nimi děti seznamovat. S potřebou řešení podobné problémy je možné se setkat v oblast dopravy (tvorba grafikonů, nebo dopravní struktury), nebo při tvorbě počítačových či elektronických obvodů, či sestavování výrobních linek (sestavování linek v závislosti na optimalizaci výroby).
Tento typ ozomap může nabývat různých podob. Jedním z nich je struktura, kterou nazývám univerzální čtvercovou mapou. Má podobu čtvercové mapy s prostory určenými pro zadávání ozokódů. Tyto mapy lze snadno ve výuce improvizovaně modifikovat a vytvářet na nich tak různé typy úloh. Lze například umísťovat na síť překážky – žáci hledají optimální trasu, lze hledat nejkratší spojnici, lze zkomplikovat úlohu předkreslením ozokódů do mapy atp.. Na konci článku jsou ke stažení mapy ve velikosti a4 a a3.
Pro inspiraci: Setkal jsem se i s úsměvnou variantou využití této sítě, kdy si můj kolega s mým žákem vytvořili na dané síti vlastní obdobu jakéhosi kris-krosu, či čínského go a na střídačku zadávali ozokódy do mapy snažíce se dostat svého ozobota (každý měl svého) co nejblíže k zadní linii soupeře.
Další oblíbenou formou těchto map jsou struktury napodobující reálnou dopravní situaci. Podobně jako na předchozím doprovodném videu lze pro tuto mapu využít reálnou dopravní situaci měst (problémem bude nejspíše potřeba využívání společných tras v kombinaci s využitím ozokódů a velikost mapy potřebná k reálnému fungování (nároky na prostor v učebně)). Tyto problémy řeším mapami se smyšlenými „městy“, kde vlastně děti řeší problémy stejného charakteru. Podrobněji tuto mapu proberu v některé z následujících kapitol.
Do kategorie těchto map zařazuji i mapy, kterým pracovně říkám jednotahovky. Úkolem řešitele je zde jedním tahem projet celý obrazec – podrobněji opět v některé z následujících kapitol.
Ozomapy – řešení úloh v klasických předmětech
Vzhledem k tomu, že osobně ozoboty využívám především jako podporu při výuce robotiky v mých zájmových kroužcích neměl jsem nikdy potřebu vytvářet a testovat ozomapy určené pro podporu výuky v klasických školních předmětech. Proto si za tímto účelem „vypůjčím“ fotografie z prezentace kolegyň Štěpánky Baierlové a Hanky Šandové z r. 2018 (odkaz na prezentaci).
Tento typ úlohy by měl ozobotovi po zadání kódů umožnit, i když si vybere náhodnou trasu, bezpečné dojetí do cíle. Mapa je doplněna návodnými „dopravními“ značkami a legendou. Podobné úlohy lze řešit i s nadanými dětmi z MŠ. Lze použít i ozo-puzzle a zjednodušit tak dětem zadávání kódů, případně umožnit opravu chybně zadaného ozokódu.
Ozomapa z předchozího obrázku je zároveň jakýmsi testem. Využívá jedné z vlastností ozobotů – jedou-li po čáře netvořené černou barvou, ale jednou ze tří základních (červená, modrá, zelená), výrazně se rozzáří danou barvou a mohou tak signalizovat zvolenou odpověď. Využití ozobotů touto formou hodnotím jako velmi vtipné a jednoduché. Pro inspiraci jak na ozomapy z oblasti matematiky zkuste následující weby: Pavel Špaček – web kantořina, ucimesroboty.cz
Ozomapy lze poměrně zdařile využít také při výuce zeměpisu. Při tvorbě této mapy jsem se inspiroval ručně kreslenou mapou nějaké školačky z Texasu. která vyrobila mapu USA a přilehlého světa. Ozobot vyjel, jak jinak, z Texasu. Projel Chicago a dojel do New Yorku. V podobném stylu jsem si zaexperimentoval s Evropou a ČR.
Tip: Ozobot „vidí“ pouze černou a bílou v dostatečné intenzitě. Světle zakreslené barvy na mapě nevnímá. Tuto vlastnost lze využít při tvorbě zeměpisných ozomap. Ozobot světle zakreslené hranice útvarů nevnímá a jezdí pouze po černé trati, kterou zakreslí žáci.
Ozomapy – úlohy s questy
Zajímavým typem ozomapy jsou mapy s nějakým questem – příběhem, nebo úlohou k vyřešení. Pár jich najdete přímo z české provenience na webu Digidoupě. Ozomapy tohoto typu mohou kromě výuky zpestřit hodinu, nebo schůzku zábavným prvkem. Jen čekám, kdy někdo mapy podobného typu propojí nějakým příběhem do většího celku, nebo dokonce hry.
Jak mapy vytvořit
Jednu z metod jsem nalezl na webu sandofky, který tvoří Hanka Šandová. Metodou, kterou tento web doporučuje, je tvorba map pomocí Excelu (odkaz na článek na Sandofkách). Ke stažení zde naleznete soubor s rastrovou sítí ve formátu xlsx. Doplněn je několika barevnými ozokódy, které je možné použít buď jako legendu, nebo je přímo kopírovat. Mapu je možné vytvářet podbarvováním pozadí jednotlivých buňek (shodu šířky buňky s doporučovanou šířkou dráhy pro ozobota jsem neprověřoval, předpokládám, že to má Hanka vychytané). Použití Excelu pro tvorbu jednoduchých map je rychlé, efektivní a vzhledem ke skutečnosti, že většina učitelů s excelem alespoň trochu umí, i prakticky okamžitě použitelné.
Já si ovšem rád s mapami vyhraji a mám rád naprostou volnost ve tvorbě. Excel je nástroj primárně určený pro využití jako tabulkový editor. Své mapy proto vytvářím v programu Inkskape (zdarma, ke stažení zde). Tento feeware je určený pro tvorbu vektorové grafiky. Na první pohled sice vypadá složitě, ale pro tvorbu map nepotřebujete znát všechny funkcionality programu. Proto upozorním na tipy, kdy je tento program vhodný právě pro tvorbu map. Výstupním, nativním formátem tohoto editoru, je formát svg – formát pro vektorovou grafiku (je dokonce implementovaní i do standardů html 5, takže lze tento formát bez problémů i publikovat na internetu). Program také umí ukládat ve formátu pdf (vhodné pro tisk map), případně v png (pokud chcete s mapou dále pracovat jako s grafikou). Takže slíbené tipy…
V inkskape je možné celkem dost parametrů výsledné grafiky zadat přímo ve volbě vlastnosti dokumentu (tuto volbu naleznete na cestě Soubor – Vlastnosti dokumentu). V této volbě si nejen můžete nastavit rozměry stránky, ale také vlastnosti přichytávací mřížky. Přichytávací mřížku je možné i definovat (obvykle volím jednotky v milimetrech) – volbu potvrzujete stiskem tlačítka Nová. Mřížka se vykreslí v podobě modrých linek na jejichž průsečíky se přichytává kurzor myši. Při rolování kolečkem na myši se mřížka přibližuje a dělí na menší hodnoty. Velmi praktická vychytávka. Rozměry takto vytvořené mapy vycházejí v tisku na desetiny milimetrů přesně. Modrá mřížka je pochopitelně pro tisk neviditelná, slouží pouze pro tvorbu mapy.
V momentě kdy vytvoříte první čáru v dokumentu (nástroj Kresba Bézierových křivek a přímek – klávesová zkratka „B“) si můžete definovat veškeré její vlastnosti. Barva tahu je barvou čáry a v síle tahu si můžete určit její přesnou šířku v milimetrech – praktická možnost. Možnost nastavit tyto parametry naleznete ve volbě Objekt – Výplň a tah (Shift+Ctrl+F).
Inkskape umožňuje i práci s vrstvami díky čemuž je možné vytvořit si v jedné vrstvě seznam ozokódů a v dalších vrstvách pak jednotlivé mapy z dané série ozomap. Kód lze vytvořit poměrně jednoduše vybarvením objektu čtverec (zkratka R). Vybarvení se děje po označení objektu kliknutím na linku palety barev v dolní části plochy editoru. Jednotlivé objekty můžete seskupit do jednoho objektu, aby se s nimi lépe pracovalo (funkci naleznete na cestě Objekt – Seskupit (Ctrl + G). Jednotlivé objekty lze vzájemně zarovnávat (Objekt – zarovnat a rozmístit) a dále s nimi pracovat – kopírovat, měnit jejich polohu i další vlastnosti.
Podobně jako excel umožňuje Inskape samozřejmě i vkládání externí grafiky, což ocení tvůrci, kteří mají rádi vysokou výtvarnou úroveň map :-).
Závěrem
Doufám, že vás můj pohled na problematiku použití ozomap zaujal. Přidám další kapitoly s ozomapami, kde hodlám dát i mapy ke stažení, snad se vám budou hodit.
Mapy z článku ke stažení
Ozomapa – generátor náhodných čísel