V této lekci si budeme povídat o programových blocích, které se nacházejí ve skupině „Vzhled“ a poznáte je podle fialové barvy. Jak již samotný název skupiny napovídá všechno se bude točit kolem toho jak postavy můžeme ovlivnit po stránce toho jak vypadají. Ale jak již to tak ve Scratchi obvykle bývá, nic není tak jednoduché jak to vypadá.
Bubliny
Jistě jste se již setkali s komiksy a víte, že tam postavy komunikují mezi sebou pomocí textu v bublinách. Pokud nechcete repliky postav nahrávat mikrofonem do zvukových souborů (ano i to Scratch umí) můžete využít možnost generování bublinek s textem. Scratch je nabízí v sekci „Vzhled„. K dispozici jsou jak bubliny s přímou řečí (dokonce i varianta, kde můžete nastavit, jak dlouho se bude bublina zobrazovat uživateli), ale i „přemýšlecí“ bublina. Bubliny se samy připnou tam kam mají, takže vy jako programátoři pouze vypisujete požadovaný text, případně nastavujete dobu zobrazování.
Změna kostýmu nebo pozadí
Že vzhled postavy souvisí s kostýmem postavy lze celkem snadno předpokládat. Již jsme si řekli v předešlých kapitolách, že postavy mohou mít více kostýmů, které můžeme ručně přenastavit v záložce kostýmy (je třeba být nakliknutý na postavu, které chceme kostým upravovat). Kostým je možné ale přenastavovat i použijeme-li tomu určené programovací bloky ze skupinky „Vzhled„.
Scratch nabízí dvě možnost, kterými lze kostýmy nastavovat, a to přímo možnost nastavit konkrétní kostým (názvy všech možností kostýmů se automaticky generují podle kostýmů, které máte v záložce nadefinované). Nebo je další možností prostě přepnout na další kostým v řadě. Tato možnost je velmi pohodlná pokud je kostýmů na postavě nadefinovaných více a vám se je nechce všechny konkrétně vyjmenovávat, prostě jen potřebujete přepínat postupně sekvence jak jdou kostýmy za sebou. Problém nastává, když potřebujete nějaký konkrétní kostým vynechat. Pak je třeba využít první možnosti a prostě konkrétně říci, který kostým má být zobrazený.
Z mého povídání je vám asi jasné, že tato možnost se využívá zejména chceme-li v programu použít nějaké „skoro“ animované zobrazení pohybu postavy. Pokud se chcete mrknout, jak na to, proklikněte se na kód následujícího projektu – naleznete jej zde. Podobným způsobem by šlo udělat i animované pozadí scény. Příkazy naleznete hned vedle bloků určených pro přepínání kostýmů. Fungují na stejném principu.
Další efekty vzhledu
Ve složce určené pro úpravy vzhledu naleznete spoustu dalších nastavovaček. Opravdu se mi je nechce vyjmenovávat a popisovat jednu po druhé, nejlépe bude, když si je sami vyzkoušíte v nějakém praktickém projektu, který si vymyslíte. Pro pořádek ale pár slov přece utrousím.
Ukaž se, Skryj se – příkazové bloky které umožňují skrýt, nebo zobrazit postavu, která je použitá ve scénáři. Někdy se používají již na začátku celého programu, když umísťujeme postavy na scénu a potřebujeme nadefinovat, kterou může divák, nebo hráč vidět a kterou ne. Já tyto příkazy na začátek používám ve spojení s bloky definujícími polohu postavy na scéně. Scratch si totiž pamatuje poslední zobrazení všech postav na scéně a pokud byste si v tom neudělali pořádek úvodní definicí polohy a skrytí, či zobrazení postav choval by se celý program mírně, či více chaoticky.
Nastav, změň nebo zruš efekt, změny a nastavení velikosti – Spousta bloků umožňující postavě od změny velikosti (pozor postava se zvětšuje a zmenšuje do všech stran) po průhlednost, nafouknutí, víření, pixelizaci nebo změnu barvy leccos. Efekty je možné i kombinovat. Pár efektů si můžete vyzkoušet v scratch biolaboratoři (projekt zde). Blok zruš efekty pak zruší úplně všechny efekty, které jste nastavili. Dobré, když se do toho již zamotáte, ale pozor, abyste si nezrušili změnu, kterou chcete uchovat.
Práce s vrstvami
Zbývá ještě se zmínit o fungování zbylých dvou bloků, které pracují s vrstvami. Až budete mít na scéně více než jednu postavu zjistíte, že potřebujete nadefinovat to, která postava bude v popředí a která v pozadí. Ještě pro pořádek poznamenávám, kdyby to nebylo zcela jasné – postava v popředí překrývá postavu, která je v pozadí. Ve hře se tato okolnost může v průběhu měnit a pak je dobré, když má programátor možnost použít tyto dva příkazy.
Úkoly:
1, Zkuste se dostat do kódu projektu laboratoře a doplnit tlačítka pro další efekty (pozor na zprávy, které posílají tlačítka postavě kocoura).
2, Naprogramujte kouzelníka, který umí po stisku klávesy (událost) nechat zmizet, nebo objevit nějakou postavu.
3, Zkus naprogramovat animaci nějaké postavy pomocí změny kostýmu.
Nevíte prosím kde se dá ta elekrtronika do flašinetu koupit
Zkuste drátek, laskarduino, nebo hwkitchen. Tam obvykle nakupuji. Ale určitě se to dá sehnat i jinde.